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《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Racoon City )》最新大量細節公布

發佈日期:2011-04-01 03:27:11新聞類型:網絡收集文章來源:網友提供

PS法國官方雜誌公布了《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Raccoon City)》遊戲製作人川田將央的訪談內容,其中披露了諸多遊戲情報,該作為外包開發,而且是一部擴展作品,並非正統續作。

《惡靈古堡:浣熊市行動》將在今年冬季登陸Xbox360,PS3和PC!

《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Racoon City )》

下面是具體訪談及遊戲細節:

Q:你將該作設定在浣熊市,是否與系列作品有緊密的聯繫呢?

A:對我們來說,這是《惡靈古堡》系列的全新方向。它算是一部擴展作品。這也是為何未標注數字。

Q:為何你選擇系列時間軸的這一部分?

A:對系列Fans來說,浣熊市是這個系列的標誌,同時它也符合遊戲實戰的類型-它的設計,道路和城市結構。

《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Racoon City )》

Q:為何作為團隊合作的TPS?

A:正如你所了解的,這是系列的15周年,對一款遊戲來說是很長的週期。有些玩家是在系列轉向動作風格時開始遊玩這一系列(儘管仍然包含恐怖元素)。這一設計導向將系列轉向TPS。那如何吸引射擊遊戲Fans呢?合作模式,多人模式,這些都是非常重要的方面。需要特別說明一點,儘管它是一部射擊遊戲,但仍然包含了大量恐怖元素。

《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Racoon City )》

Q:為何外包開發?為何是Slant Six?

A:當我們在創作《失落的星球2》時,想到了這個點子。我們內部也確實無其他開發商可製作這一項目。歐美開發商也擅長開發這一類型的遊戲。Slant Six...我們之前收購了溫哥華工作室Blue Castle,隨後我們尋找外包開發商時,Blue Castle提到了Slant Six,他們尤其以在線遊戲和代碼優化聞名。我們隨後與他們洽談,了解到他們是《惡靈古堡》系列的狂熱Fans。這真是好的起點!

Q:系列將繼續以歐美工作室為主要開發商嗎?

A:射擊遊戲在歐美非常流行。《惡靈古堡》系列也仍然在日本流行。因此我們會繼續採用這一章節風格的作品吸引日本玩家。另外,這不只是一款TPS遊戲。

Q:誰是這一項目的藝術設計?它看上去是系列風格最黑暗的一部作品。

A:所有的設計都是來自我和我的團隊。此次我們需要更污穢的風格。前幾作我們在光影方面耗費了很多功夫(例如《惡靈古堡5》)。因為《浣熊市行動》發生在晚上,因此該作需要我們關注光照元素。因為受PS1的機能限制,此前不可能完全實現這一概念。另外,《浣熊市行動》還包括血腥元素!在《惡靈古堡》系列,我們不能以《喪失圍城》的風格來處理...因為《喪失圍城》的風格偏向喜劇。

《惡靈古堡:浣熊市行動(Resident Evil:Operation Racoon City )》

Q:僵屍元素已融合至Capcom的DNA了嗎?

A:當然!系列大部分的主製作人都是僵屍Fans,他們每次都想將僵屍做得更加真實。舉個例子,如果你傷了一個僵屍,但沒殺掉它,那麼它將吸引其他僵屍群來攻擊。我們為該作的僵屍設計了一些獨特的行為。

Q:除了《絕命異次2》,其他生存恐怖遊戲的銷量都不怎麼樣。那麼對系列來說,徹底轉向射擊遊戲,是否是自然發展的選擇呢?

A:針對銷量來說,生存恐怖遊戲類型已經不如以前受歡迎了。不過我仍然很喜歡《絕命異次》。除了《浣熊市行動》,我還在開發另一部生存恐怖遊戲。我不想讓《浣熊市行動》偏離這一經典元素,只是為系列整體呈現全新的挑戰。我不認為這是自然發展的選擇,我只是想做一些不同的東西。

Q:在生存恐怖遊戲類型,《絕命異次》甚至比這一類型的“鼻祖級”遊戲都成功,包括《惡靈古堡》。所以我們的期待更高了。

A:因為有《絕命異次》這樣的作品,我們必須全力開發,讓該作更有趣。另外,《惡靈古堡》系列整體仍有特有的問題需要解決。我們的Fans,同時也是我們的批評者,這在《惡靈古堡5》已經體現了。同樣,我也不會直接比較《惡靈古堡》與《絕命異次》系列。但很高興欣賞到這一類型仍然大受歡迎,這是非常鼓舞人心的。沒錯,這一類型仍然有發展空間。

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